2026-10-28 · Küsten-Links
Cormorant Head, 28. Oktober 2026
Cormorant Head war die Tagesrunde vom 2026-10-28, gespielt auf dem Platz „Küsten-Links“: Par 39 über 3239 Yards. Der windigste Abschlag war Loch 2 mit 16 mph. Die Überquerung lag auf Loch 2. Die stärkste Böe wehte über Loch 1.
Topfbunker ×26 — Kleine, tiefe Töpfe: 55 % Carry und höchstens 120 Yards beim Herausspielen.
Diesen Platz als Training spielenDer Platz auf einen Blick
- Par-Verteilung
- 2 × Par 3 · 3 × Par 4 · 3 × Par 5 · 1 × Par 6
- Längstes Loch
- Loch 9 · 600 Yards
- Kürzestes Loch
- Loch 4 · 113 Yards
- Windigster Abschlag
- Loch 2 · 16 mph
- Bedingungen
- Windiger Tag: Der Wind ist 80 % stärker und jedes Loch hat eine Böe.
Schlüssellöcher
Loch 2 · Par 5 · 485 Yards · Überquerung
Ein Par 5 über offenes Wasser, von Insel zu Insel. Über dieses Loch weht außerdem eine Böe.
Loch 4 · Par 3 · 113 Yards · Insel
Ein kurzes Loch mit einem Grün, das ringsum von Wasser umgeben ist. Über dieses Loch weht außerdem eine Böe.
Loch 9 · Par 6 · 600 Yards · Fluss
Ein Fluss läuft schräg über das Fairway, mit einer schmalen Brücke in der Mitte. Über dieses Loch weht außerdem eine Böe.
Loch für Loch
| Loch | Par | Yards | Besonderheit | Böe |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 322 | Fluss | ✓ |
| 2 | 5 | 485 | Überquerung | ✓ |
| 3 | 3 | 147 | Insel | ✓ |
| 4 | 3 | 113 | Insel | ✓ |
| 5 | 4 | 341 | Schwenkarm | ✓ |
| 6 | 4 | 314 | Portal | ✓ |
| 7 | 5 | 453 | Schneise | ✓ |
| 8 | 5 | 464 | Fluss | ✓ |
| 9 | 6 | 600 | Fluss | ✓ |
So wurde gespielt
- Gewertete Karten
- 21
- Durchschnitt
- −4.9 · 34.1
- Siegerergebnis
- -11 · 28
- Hole-in-one
- 1
Loch 2 spielte sich am schwersten, im Schnitt +1.0 gegenüber Par; Loch 8 war mit −1.8 am gnädigsten.
Finale Top Ten
- 1Nirty Diggers-11 · 28
- 2Fxck Brayden Carroce-10 · 29
- 3Fxck Cole Muniz-10 · 29
- 4micenheimer-9 · 30
- 5Golfer 1fce12-9 · 30
- 6mrtandrews-8 · 31
- 7Rieko-7 · 32
- 8Golfer 56173c-6 · 33
- 9sreggen_yag-6 · 33
- 10Backwoodzniger-6 · 33
So spielst du diesen Platz
Jedes Hindernis dieser Runde und worauf es zuerst ankommt. Der Leitfaden hat den ganzen Plan.
- Fluss und Brücke Schau vor dem Zielen, wo der Fluss die beiden Fairwayränder trifft. Ganzer Leitfaden →
- Die Überquerung Wähle einen Schläger, der die Mitte der nächsten Insel erreicht, nicht ihren hinteren Rand, denn der Ball rollt nach der Landung weiter. Ganzer Leitfaden →
- Inselgrün Wähle den Schläger, dessen Carry die Vorderkante des Grüns erreicht, nicht die Fahne, und berücksichtige den Wind, bevor du die Linie fixierst. Ganzer Leitfaden →
- Schwenkarm Lege entweder deutlich vor dem Kreis vor oder spiele so weit, dass das Ausrollen den Ball daran vorbeiträgt. Ganzer Leitfaden →
- Portal Wähle den Schläger, dessen Carry knapp vor der Fläche landet, und lass den Ball hinaufrollen, statt die volle Distanz zu fliegen und auf das Abbremsen zu hoffen. Ganzer Leitfaden →
- Schneise Nimm vom Abschlag den längsten Schläger, dessen Streuung du vertraust – oft Holz 5 oder Eisen 4 statt Driver – und ziele auf die Mitte der schmalsten Stelle, nicht auf die Fahne. Ganzer Leitfaden →
- Topfbunker Prüfe vom Abschlag, wo die Töpfe im Verhältnis zu Carry und Ausrollen liegen; ein Schläger weniger, der vor einem Topf liegen bleibt, lohnt sich oft. Ganzer Leitfaden →
- Bäume Folge dem Fairway statt der geraden Linie zur Fahne, wenn ein Baum an der Ecke steht. Ganzer Leitfaden →
- Aus Such die weiße Linie, bevor du den Winkel fixierst, und ziele etwas von ihr weg, zur Seite ohne Pfähle. Ganzer Leitfaden →
- Böe Vom Abschlag bleibt ein langer Schläger, der das Band mitten im Flug kreuzt, meist unbeeinflusst. Ganzer Leitfaden →
- Tageszustände Lande den Ball auf hartem Boden kürzer, lass ihn rollen und halte Abstand zu Wasser hinter Grüns. Ganzer Leitfaden →