Daily HolesHeutige neun Löcher spielen

2026-10-28 · Küsten-Links

Cormorant Head, 28. Oktober 2026

Cormorant Head war die Tagesrunde vom 2026-10-28, gespielt auf dem Platz „Küsten-Links“: Par 39 über 3239 Yards. Der windigste Abschlag war Loch 2 mit 16 mph. Die Überquerung lag auf Loch 2. Die stärkste Böe wehte über Loch 1.

Topfbunker ×26 — Kleine, tiefe Töpfe: 55 % Carry und höchstens 120 Yards beim Herausspielen.

Diesen Platz als Training spielen

Der Platz auf einen Blick

Par-Verteilung
2 × Par 3 · 3 × Par 4 · 3 × Par 5 · 1 × Par 6
Längstes Loch
Loch 9 · 600 Yards
Kürzestes Loch
Loch 4 · 113 Yards
Windigster Abschlag
Loch 2 · 16 mph
Bedingungen
Windiger Tag: Der Wind ist 80 % stärker und jedes Loch hat eine Böe.

Schlüssellöcher

Loch 2 · Par 5 · 485 Yards · Überquerung

Ein Par 5 über offenes Wasser, von Insel zu Insel. Über dieses Loch weht außerdem eine Böe.

Loch 4 · Par 3 · 113 Yards · Insel

Ein kurzes Loch mit einem Grün, das ringsum von Wasser umgeben ist. Über dieses Loch weht außerdem eine Böe.

Loch 9 · Par 6 · 600 Yards · Fluss

Ein Fluss läuft schräg über das Fairway, mit einer schmalen Brücke in der Mitte. Über dieses Loch weht außerdem eine Böe.

Loch für Loch

LochParYardsBesonderheitBöe
14322Fluss✓
25485Überquerung✓
33147Insel✓
43113Insel✓
54341Schwenkarm✓
64314Portal✓
75453Schneise✓
85464Fluss✓
96600Fluss✓

So wurde gespielt

Gewertete Karten
21
Durchschnitt
−4.9 · 34.1
Siegerergebnis
-11 · 28
Hole-in-one
1

Loch 2 spielte sich am schwersten, im Schnitt +1.0 gegenüber Par; Loch 8 war mit −1.8 am gnädigsten.

Finale Top Ten

  1. 1Nirty Diggers-11 · 28
  2. 2Fxck Brayden Carroce-10 · 29
  3. 3Fxck Cole Muniz-10 · 29
  4. 4micenheimer-9 · 30
  5. 5Golfer 1fce12-9 · 30
  6. 6mrtandrews-8 · 31
  7. 7Rieko-7 · 32
  8. 8Golfer 56173c-6 · 33
  9. 9sreggen_yag-6 · 33
  10. 10Backwoodzniger-6 · 33

So spielst du diesen Platz

Jedes Hindernis dieser Runde und worauf es zuerst ankommt. Der Leitfaden hat den ganzen Plan.

  • Fluss und Brücke Schau vor dem Zielen, wo der Fluss die beiden Fairwayränder trifft. Ganzer Leitfaden →
  • Die Überquerung Wähle einen Schläger, der die Mitte der nächsten Insel erreicht, nicht ihren hinteren Rand, denn der Ball rollt nach der Landung weiter. Ganzer Leitfaden →
  • Inselgrün Wähle den Schläger, dessen Carry die Vorderkante des Grüns erreicht, nicht die Fahne, und berücksichtige den Wind, bevor du die Linie fixierst. Ganzer Leitfaden →
  • Schwenkarm Lege entweder deutlich vor dem Kreis vor oder spiele so weit, dass das Ausrollen den Ball daran vorbeiträgt. Ganzer Leitfaden →
  • Portal Wähle den Schläger, dessen Carry knapp vor der Fläche landet, und lass den Ball hinaufrollen, statt die volle Distanz zu fliegen und auf das Abbremsen zu hoffen. Ganzer Leitfaden →
  • Schneise Nimm vom Abschlag den längsten Schläger, dessen Streuung du vertraust – oft Holz 5 oder Eisen 4 statt Driver – und ziele auf die Mitte der schmalsten Stelle, nicht auf die Fahne. Ganzer Leitfaden →
  • Topfbunker Prüfe vom Abschlag, wo die Töpfe im Verhältnis zu Carry und Ausrollen liegen; ein Schläger weniger, der vor einem Topf liegen bleibt, lohnt sich oft. Ganzer Leitfaden →
  • Bäume Folge dem Fairway statt der geraden Linie zur Fahne, wenn ein Baum an der Ecke steht. Ganzer Leitfaden →
  • Aus Such die weiße Linie, bevor du den Winkel fixierst, und ziele etwas von ihr weg, zur Seite ohne Pfähle. Ganzer Leitfaden →
  • Böe Vom Abschlag bleibt ein langer Schläger, der das Band mitten im Flug kreuzt, meist unbeeinflusst. Ganzer Leitfaden →
  • Tageszustände Lande den Ball auf hartem Boden kürzer, lass ihn rollen und halte Abstand zu Wasser hinter Grüns. Ganzer Leitfaden →