2026-10-24 · Küsten-Links
Sandpiper Cove, 24. Oktober 2026
Sandpiper Cove war die Tagesrunde vom 2026-10-24, gespielt auf dem Platz „Küsten-Links“: Par 38 über 3214 Yards. Der windigste Abschlag war Loch 6 mit 4 mph. Die Überquerung lag auf Loch 7.
Topfbunker ×28 — Kleine, tiefe Töpfe: 55 % Carry und höchstens 120 Yards beim Herausspielen.
Diesen Platz als Training spielenDer Platz auf einen Blick
- Par-Verteilung
- 3 × Par 3 · 2 × Par 4 · 3 × Par 5 · 1 × Par 6
- Längstes Loch
- Loch 9 · 651 Yards
- Kürzestes Loch
- Loch 3 · 113 Yards
- Windigster Abschlag
- Loch 6 · 4 mph
- Bedingungen
- Windstiller Tag: Der Wind ist 70 % schwächer und es gibt keine Böen.
Schlüssellöcher
Loch 3 · Par 3 · 113 Yards · Insel
Ein kurzes Loch mit einem Grün, das ringsum von Wasser umgeben ist.
Loch 7 · Par 5 · 506 Yards · Überquerung
Ein Par 5 über offenes Wasser, von Insel zu Insel.
Loch 9 · Par 6 · 651 Yards · Schwenkarm
Ein Kreis etwas hinter der Lochmitte.
Loch für Loch
| Loch | Par | Yards | Besonderheit | Böe |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 374 | Fluss | — |
| 2 | 4 | 360 | Geteiltes Fairway | — |
| 3 | 3 | 113 | Insel | — |
| 4 | 3 | 113 | Portal | — |
| 5 | 5 | 459 | Schneise | — |
| 6 | 3 | 153 | Schneise | — |
| 7 | 5 | 506 | Überquerung | — |
| 8 | 5 | 485 | Geteiltes Fairway | — |
| 9 | 6 | 651 | Schwenkarm | — |
So wurde gespielt
- Gewertete Karten
- 6
- Durchschnitt
- −7.0 · 31.0
- Siegerergebnis
- -10 · 28
- Hole-in-one
- 1
Loch 4 spielte sich am schwersten, im Schnitt +0.3 gegenüber Par; Loch 9 war mit −2.2 am gnädigsten.
Finale Top Ten
- 1Golfer c9dd89-10 · 28
- 2mrtandrews-7 · 31
- 3Nibla-7 · 31
- 4Golfer 1fce12-7 · 31
- 5Golfer d21eca-6 · 32
- 6Archelaus-5 · 33
So spielst du diesen Platz
Jedes Hindernis dieser Runde und worauf es zuerst ankommt. Der Leitfaden hat den ganzen Plan.
- Fluss und Brücke Schau vor dem Zielen, wo der Fluss die beiden Fairwayränder trifft. Ganzer Leitfaden →
- Geteiltes Fairway Tippe auf die Bahn, die du spielen willst, statt auf die Fahne – der Zielbereich richtet sich dann auf diese Bahn aus – und prüfe, wo der Ball ausrollt, nicht nur, wo er landet. Ganzer Leitfaden →
- Inselgrün Wähle den Schläger, dessen Carry die Vorderkante des Grüns erreicht, nicht die Fahne, und berücksichtige den Wind, bevor du die Linie fixierst. Ganzer Leitfaden →
- Portal Wähle den Schläger, dessen Carry knapp vor der Fläche landet, und lass den Ball hinaufrollen, statt die volle Distanz zu fliegen und auf das Abbremsen zu hoffen. Ganzer Leitfaden →
- Schneise Nimm vom Abschlag den längsten Schläger, dessen Streuung du vertraust – oft Holz 5 oder Eisen 4 statt Driver – und ziele auf die Mitte der schmalsten Stelle, nicht auf die Fahne. Ganzer Leitfaden →
- Die Überquerung Wähle einen Schläger, der die Mitte der nächsten Insel erreicht, nicht ihren hinteren Rand, denn der Ball rollt nach der Landung weiter. Ganzer Leitfaden →
- Schwenkarm Lege entweder deutlich vor dem Kreis vor oder spiele so weit, dass das Ausrollen den Ball daran vorbeiträgt. Ganzer Leitfaden →
- Topfbunker Prüfe vom Abschlag, wo die Töpfe im Verhältnis zu Carry und Ausrollen liegen; ein Schläger weniger, der vor einem Topf liegen bleibt, lohnt sich oft. Ganzer Leitfaden →
- Tageszustände Lande den Ball auf hartem Boden kürzer, lass ihn rollen und halte Abstand zu Wasser hinter Grüns. Ganzer Leitfaden →